mandag 1. august 2011

Behovet for å skylde på media

Alle har fått med seg faenskapet som skjedde 22 juli. En terrorist, en idiot, en forskrudd jævel bombet og drepte. Vi er alle i sjokk. Hvordan kunne dette skje? Hvorfor og hvordan er på alles hjerner. Vi vil forstå, forhindre og stoppe slike handlinger i framtiden. Vi trenger analyse, diskusjoner og fokus på hva som skjedde og hvordan det var mulig. Dessverre har noen av analysen rundt vært preget av god gammeldags mediepanikk. Både fra debattanter og næringslivet. Ketil Bjørnstad gjorde i en kronikk i Aftenposten den 27.07 en gammel øvelse etter en grusom voldshandling har blitt gjort, han skyldte nemlig på media. Han angriper da primært dataspill og voldelig innhold man finner i dagens underholdingsindustri og indirekte gir dette skylda for terroraksjonen som blei gjort i Norge den 22.07. Jeg blir alltid personlig og faglig oppgitt når denne øvelsen blir utøvd i offentligheten (av en eller annen grunn er det alltid eldre menn og kvinner som liker å gjøre dette).

For det første så tar en slik diskusjon plass og virker forstyrrende for de viktige temaene og traumene man må diskutere og bearbeide etter en slik terrorhandling. For det andre så har temaet blitt tatt opp og forsket på så mange ganger uten at man har greide å finne beviser på noen klare sammenhenger at man har sluttet å rope ulv. Og for det tredje så irriterer, forarger og mistenkeliggjør dette underholdingsvaner til normale folk. Er det noe galt med meg siden jeg liker å lese om seriemordere, spiller Call of Duty: Moderen warefare 2 eller koser meg når jeg ser på Kalde spor på NRK?

Nova gav ut i fjor en ganske solid rapport hvor de gikk igjennom internasjonal forskning på medievold fra de siste 15 åra. Den heter ”Medievold avler vold» – reell frykt eller moralsk panikk?”. Her påpeker de at forsking som har blitt gjort på medier (og dataspill) og vold er ofte selvmotsigende, hemmet av dårlig metodikk, ideologiske og vitenskapelige dogmer. Rapporten peker på at det er det store spriket mellom studier knyttet til medievold, aggresjon og påvirking at det er vanskelig å komme med et godt svar om voldelige dataspill eller medieinnhold gjør brukere voldelig. Det er også et faktum at forskning som hevder at medievold gjør mennesker voldelig burde dermed sannsynliggjøre at store deler av norsk ungdom skulle vise aggressive tendenser, men aggressiv adferd er fremdeles et svært marginalt fenomen. Det betyr ikke at voldspill eller medievold er ufarlige for alle. Men som det står i rapporten: ”En nyansert konklusjon ville være at medievold kan være skadelig for noen, men at usikkerheten knyttet til dette er så stor at det vanskelig forsvarer omfattende og kostbare tiltak som skal redusere konsumet og effekten av medievold”. Forskerne av rapporten mener at det store fokuset på medias negative innflytelse kan trekke oppmerksomheten bort fra andre og kanskje viktigere årsaker til aggresjon og vold. Noe Ketil Bjørnstad dessverre gjør med sin kronikk.

Men spill har evnen til å lære bort egenskaper, fakta og erfaringer. Det er derfor blant annet dataspill blir brukt i skolen og i militæret. Min arbeidsplass, Høgskolen i Hedmark er opptatt av å forske på blant annet bruken av dataspill for å skape læring i skolen. Norske forvar bruker blant annet Virtual Battlespace 2 for å lære opp sine soldater. Spillet er laget av Bohemia Interactive Studio som lager kommersielle krigspill bygd på samme mal for det sivile samfunn, som blant annet ARMA serien. Så om dataspill har muligheten til å lære opp blant annet soldater, hvorfor kan de da ikke lære opp barn eller voksne til uønskede handlingsmønster og holdinger? Fordi dataspill blir spilt i en sosial kontekst. En soldat veit at han skal spille dataspillet Virtual Battlespace 2 for å lære noe. Han veit at spillsesjonen skal gi han viktig erfaring og trening man kan få bruk for senere i utførelsen av sitt yrke. Viten og læringen som skjer blir satt i kontekst av en lærer og omgivelsene. Et barn eller voksen som spiller et dataspill sitter i en helt annen kontekst hjemme, enn i skolen eller på krigskolen. De spiller av mange andre grunner enn for å lære. De spiller fordi man vil bli underhold, bli utfordret, konkurrere, bli skremt, virkelighetsflukt osv. Personer med forvridd virkelighets oppfatning, mangelfull utviklet moralske holdinger eller psykisk syke kan derfor argumenter for kan få en læringseffekt ut av å spille et voldelig dataspill siden de mangler evnen til å skille ut konteksten de bruker spillet i. Men sannsynligheten for at en slik person ville blitt inspirert, opplært eller preget av forskjellige andre kilder er uansett stor. Anders Behring Breivik er slikt et godt men tragisk eksempel på en person med forvridd virkelighetsoppfatning som har tatt enkelte dataspill til sitt hjerte og mener det er god læring å spille de når det kommer til lære seg opp til å ta liv. Hvor sjeldent og spesielt hans tilfelle er, ser vi bare gjennom et av dataspillene han omtaler. Call og Duty: Moderen Warfare 2 er et av de mest populære og mestselgende medieproduktet noen sinne. Bokstavelig talt millioner har spilt og spiller spillet forsatt uten at det har fått de katastrofale følger som skjedde i Oslo.

Grunne til dette kan man finne i en av dataspillets viktige ontologiske kvalitet, nemlig at det å spille (og leke) er preget av metakommunikasjon. Siden dataspill er et spill, er det umulig å spille uten å være klar over at det er et spill. En spiller må være over klar og signalisere til andre spillere at spillet er avskilt fra den normale hverdagen, med egne regler, normer og virkemidler. Hvis ikke kollapser spillet og det er umulig å spill og få noe glede ut av det. Man får slik en automatisk distanse til det å spille selv om man lever seg inn eller blir underholdt. Selv om spillet bruker audiovisuelle virkemidler som skildrer naturtro mennesker, verdener og voldshandlinger så vedkjenner spilleren at det er representasjoner av spillets regler og gameplay. Å skyte et menneske i et krigsspill er ikke det samme som å skyte på et menneske i virkeligheten. Uansett hvor mange ganger man gjør dette. Faltin Karlsen understrekker dette elementet i rapporten ”Dataspill og vold” fra 2001. Her har han gjort blant annet resepsjonsanalyser med barn og ungdom som har fått spille voldelige dataspill. Spillerne hadde vanskeligheter for å identifisere seg med det som skjedde i spillet fordi andre momenter som lek, mestring, målsetninger og konkurranse svekket dataspillets realisme og skjøvet dataspillets vold i bakgrunnen. Alle som har spilt et dataspill noen timer eller to veit at denne abstraksjonen skjer. Selvsagt reflekterer ikke barn over at de ”faktisk dreper noen” slik Ketil Bjørnstad skriver fordi de veit det er et spill, hvis ikke så hadde de ikke greid å spille spillet. Hadde Bjørnstad faktisk giddet å spille et dataspill som Call of Duty: Moderen warefare 2 noen timer med venner så hadde han selv opplevd at handlingene og figurene man møter og bekjemper mister sin grafiske betydning og slagkraft etter noen intense kamper online.

Ketil Bjørnstad kronikk bærer preg av moralsk panikk koblet til dataspill, voldelige underholdingstemaer og barnelek. Bjørnstad prøver på spekulativt vis å gi skylda for en umenneskelig handling på medier og kulturuttrykk han finner moralsk problematiske. Ikke bare forenkler han hvorfor terroren blei utført, han peker på en årsak virking som er i følge forskingen i beste fall uklar og liten. I tillegg greier han å forulempe og sykeliggjøre medievanene til tusenvis av unge og voksne i Norge. Butikkkjeden Coop og Platekompaniet er med å snøre under denne frykten ved å fjerne noen utvalget dataspill som terroristen har nevnt i sitt manifest. Faktisk har de fjernet World of Warcraft, et spill som har vold som i beste fall kan karakteriseres som Tom og Jerry vold. Selv om det ikke finnes en helhetlig konsensus blant medieforskere om at det er en kobling mellom dataspill og voldshandlinger. Skulle man følge Coops logikk så burde man fjerne alle bibler, internet tilgang, kunstgjødsel fra butikker osv. Men da hadde man jo fulgt en slags logikk i tankegangen man viser. Nå går det bare i følelser, panikk og behovet for å finne enkle forklaringer på vanskelige problem. Og det fornærmer meg som spillforsker og privat person. Av alle ting Norge trenger etter den forferdelige terroraksjonen som skjedde 22.07 er ikke panikk men edruelighet og saklighet.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar