onsdag 26. januar 2022

Norsk spillbransje har et problem som ingen vil snakke om

Den norske spillbransjen har vært i vekst i mange år. Men bransjen har alltid slitt med spørsmålet hvorfor bransjen ikke er like stor som våre nordiske naboer.
Finland, Sverige og Danmark har en mye større spillbransje enn Norge. Det er mange flere ansatte, flere penger inntjent og mange flere store, populære spilltitler. Her snakker vi om enorm forskjell. Norske medier har flere ganger omtalt denne utfordringen blant annet her, her, her og her, En gjenganger fra bransjen selv er blant annet at man trenger mer støtte fra staten og norske investorer. Altså man får ikke til  noe merkbart vekst fordi man ikke får mer penger inn til firmaene, så det er vanskelig å satse og vokse. Dette er et budskap norske spillfirmaer liker å gjenta i aviser, tv intervju, radio og foredrag. Åse Kringstad i Virke sier blant annet i en nrk artikkel i 2021 at "Etterspørselen og potensialet i dataspill er stort, men norsk spillbransje trenger både mer hjelp fra staten, og at norske investorer får øynene opp for spill, sier Kringstad." Eller som spillutvikler Erik Hoftun blir sitert på i Kulturplot artikkelen "Norge er på riktig vei, mener Hoftun. Men det har gått sakte. Han savner spesielt norsk investorvilje, og sier at pengene ofte sitter langt inne. Han synes det er talende at de får en amerikansk investor før en norsk en"

Jeg kunne lenket til mange saker hvor spillbransjen i Norge gjentar de samme poengene. Det virker som om bransjen er enige om hva slags punkter de skal pushe i media. Norsk spillbransje er ikke stor, alle kjenner alle og bransjen er generelt god til å støtte hverandre, og den er også ganske homogen. Det er vanskelig å påpeke andre årsaker enn det som er den rådende oppfattingene. Bransjen samles hvert år på Spillkonventet og Konsoll og det er mye av de samme oppfattingene og virkelighetsforståelsene som blir reprodusert.

Så hvorfor vokser ikke norsk spillbransje og er like stor som våre naboer? Som Finansavisen påpeker: "De nordiske landene stilte helt likt. Finland, Sverige, Norge, Danmark og Island hadde alle ett sentralt dataspillselskap. Men bransjene i de ulike landene utviklet seg veldig forskjellig."

Jeg vil påstå at det er en ting som har hindret norsk spillbransje i mange år og det er at man ikke lager dataspill som har en stor kommersiell appell som våre naboer. Det hjelper ikke å få mer støtte av staten eller få investorer, når man ikke greier å lage dataspill som selger! Dette er elefanten i rommet, som ingen vil snakke om, ikke i medier, på NFI, konferanser eller foredrag.

La meg forklare litt. Jeg sier ikke at norsk spillbransje lager dårlige dataspill. Tvert imot så vinner norske spill internasjonale priser, får gode omtaler og blir omtalt i internasjonal spillpresse. Men kunstnerisk kvalitet og anmelderhyllest betyr ikke at spillene blir kommersielle suksesser. Norsk spillbransje har særlig de 10 siste årene laget dataspill som er smale, kunstneriske, sære og personlige. Det er ikke spill som er ment for å selge i bøtter og spann eller lage nye populære titler som kan bli en merkevare. Norsk spillbransje har omfavnet indiespill merkelappen, med alle fordeler og bakdeler. Man lager personlige spill med kunstneriske kvaliteter. Spill som får gode omtaler og prisdryss, men som aldri blir kommersielle suksesser eller skaper kulturelle ikoner som Agent 47, Max Payne, Angry Birds, Battlefield eller Candy Crush.

Norsk spillbransje er rett og slett dårlig på å lage kommersielle dataspill med stor appell til en brukermasse. Å tenke kommersielt kan bli av noen sett på som skittent, overfladisk, konsumeristisk og lavkulturelt. Jeg har undervist og forsket på dataspill i snart 14 år og jeg har nesten aldri truffet en norsk spillutvikler eller spillstudent som ønsker å lage kommersielle dataspill. Joa, de ønsker jo økonomisk suksess, men det er gjennom å lage sine kunstneriske, sære og smale dataspill. Norske spillfirmaer som lager dataspill med kommersielle ambisjoner finnes, men utvikler disse med så dårlig design med tanke på å treffe et publikum eller skape interessante salgspunkter, at det havarer med en gang det blir sluppet.

Jeg har stått mange ganger på sidelinjen som forsker og sett norske spillselskaper, som består av flink folk, folk jeg kjenner, som lager det ene dataspill etter det andre som aldri vil treffe et publikum og er dømt fra starten av til å ikke bli en kommersiell suksess. Når man aldri greier å selge mange kopier av sitt dataspill, så får man ikke inn penger som gjør at man kan vokse og satse. Så man søker om støtte fra staten, som igjen gir støtte til smale og kunstneriske spill, som aldri kommer til å tjene penger. Slik fortsetter det. Og norske spillfirmaer forblir små, tjener ikke penger og kan ikke vokse. Å være norsk spillutvikler idag, utenom noen få eksempler, betyr at du tjener veldig lite penger.
                          
Et godt eksempel er spillet Dwarfheim av Pineleaf Studios som kom ut i 2021. Det er et godt og trist eksempel på norsk spillbransje som mangler kommersiell tankegang. Spillet er et klassisk indiespill. Det er designet av noen få ildsjeler som har laget et spill etter sine ønsker. Det er et RTS spill, altså et sanntids strategispill hvor tre personer spiller sammen på et lag med forskjellige roller. Her må en spiller bygger base, mens de andre graver etter ressurser og styrer hæren. Spillkonseptet er smalt, har liten kommersiell appell, er i en sjanger med få spiller og ambisjonene er alt for store i forhold til ressursene og talentet selskapet har. Daglig leder Hans-Andreas Kleven sier i en NRK sak: "Det er altfor lite lagbaserte spill innenfor strategi-sjangeren i dag. Vi ønsker å fylle dette tomrommet med et spill som virkelig lar deg føle at du spiller på lag." Den umiddelbare tanken når man tester spillet, er at det er en grunn til at det finnes få slike spill fordi det finne ikke et marked for dette. Jeg tipper det har blitt gjort minimalt med markedsundersøkelser om det virkelig var et marked for den type spill (noe norske spillfirmaer ikke gjør eller gjør dårlig). Noe man dessverre så i salgstallene og brukeromtalene av spillet når det kom ut. Pineleaf Studios gikk konkurs bare 4 måneder etter det slapp spillet i 2021. Det er ikke meningen å henge ut folkene i Pineleaf Studios. Det må være vondt å jobbe så mange år med å lage et dataspill, som ikke selger. Jeg har stått tett på flere andre selskaper som har jobbet i mange år, med lite penger, for å lage spillet de virkelig ønsker! Men om dataspillet man lager har et publikum og har kvaliteter som gjør at man kan lage nye dataspill basert på åndsverket, er det lite kunnskap eller interesse for . Og det er vondt å se at norske dataspill ikke selger og at folkene som jobber i bransjen får dårlig betalt og man kommer ikke noen vei.

Det hjelper lite å klage på mangel på norske investorer, fordi man lager rett og slett ikke dataspill som skaper tiltro når det kommer til evnen til å nå et stort publikum og tjene penger. Fordi det er det investorer er på jakt etter. Produkter man kan investere i som gir en avkastning. Og der har norsk spillbransje en lang vei å gå. Når jeg får spørsmål om det er lurt å satse penger på norske spillfirmaer, så må jeg si nei. 

Nå er det såklart noen eksempler på firmaer som har hatt kommersiell suksess og tankegang i Norge. Funcom er et godt eksempel på et firma som alltid har tenkt kommersielt, selv om de ikke alltid har hatt suksess med sine dataspill. Faktisk var de på kanten av konkurs, før Conan Exiles reddet de fra randen og ble kjøpt opp av Tencent. Men det virker som om Funcom sine kommersielle kunnskaper i liten grad har påvirket underskogen av små og mellomstore spillselskaper.

En av grunnene til at det har blitt sånn i norsk spillbransje, er framvekst av indiespill. Når norsk spillbransje startet å vokse mer på slutten av 2000-tallet, var indiespill i vekst internasjonalt. Norske spillfirmaer var i stor grad små og den økonomiske modellen som indiespill tilbød passet. Spillbransjen selv dyrket dette imaget, at de lagde kunstneriske, personlig og spennende spill, som var noe annet enn de øvrige kommersielle spillbransjen internasjonalt. I et intervju sa blant annet Krillbite "– Vi ønsker å lage spill som ikke finnes fra før og komme med nye og rare eksperimenter. Vi ønsker ikke å binde oss for mye til konvensjoner innen spill#. Norsk spillbransje var "den norske indiescenen" eller "rammet av indiefeber".

De siste 10 årene har det ikke blitt bygget noen bransjekultur rundt det å lage kommersielle dataspill. Det er bare noen veldig få utviklere som har sagt at de har kommersielle ambisjoner utenom Funcom. Ønsket er ikke å jage markedstrendene eller de store hitene. Ikke misforstå, folk vil jo tjene penger men det virker som drivkraften er først og fremst å lage noe unik og kunstnerisk. Og det er ikke noe galt i det. Det er helt fair at norsk spillbransje har dette fokuset og at folkene som jobber der, vil lage smale spill som Mosaic, ikke Candy Crush. Men da kan man ikke bli overrasket over at investorer ikke kommer med penger og at bransjen ikke vokser. Fordi man trenger utviklere som lager dataspill fra bunnen av med et fokus på om det er et marked for produktet og at man skal selge.  Og historisk sett skjer det ikke gjennom smale ideer som ikke en kjeft har gjort noen markedsundersøkelser rundt.

Det norsk spillbransje trenger, er flere utviklere som har ambisjoner og vilje til å lage konsepter som treffer et stort spillsegment, som man kan bygge nye titler videre på. Man må slutte å lage personlige dataspill som utviklerne aldri har tenkt på om det er noen som vil ha. Så lenge norsk spillbransje ikke tør å snakke om at de ikke vil eller greier å lage dataspill som er kommersielle, så vil bransjen aldri vokse til de høyder som våre naboer har greid. Ei heller vil det komme noe investor-penger. 








søndag 9. januar 2022

Er remake av spill noe vits?

I høst så kom det første norske remake av et dataspillet, nemlig Flåklypa Grand Prix. Dette har vært en trend i dataspillbransjen en stund nå, nemlig å gi ut gamle spill på nye konsoller, men man har prøvd å gi spillet et løft enten gjennom å gi det bedre grafikk, nytt innhold eller fikse på gameplay. Spørsmålet er det noen vits å gi ut slike remasters eller remakes? 

Jeg liker å spille gamle spill. Ofte spiller jeg heller et bra gammelt dataspill, enn å spille et nytt ok spill. Litt som å se en bra film du har sett før eller lese en god bok om igjen, du veit hva du får og det er en grunn til at folk liker gamle klassikere. Jeg elsket at Quake kom ut i en reamstered versjon i 2021 til en billig penge. Man fikk bedre grafikk, alle utvidelsene og til og med en utvidelse. Ikke nok med det, det var gratis om du eide original spillet på Steam! Men de siste 15 årene har trenden i dataspill bransjen vært at man gir ut igjen gamle dataspill på nye konsoller og hardware. Er dette bare en grisk og kynisk trend eller har det noe for seg? 

Såklart er motivet bak å gi ut gamle spill motivert av ønske om å tjene penger fra spillprodusentene. Det er ikke galt med det. Spørsmålet er ofte hvordan disse remakesene blir gjort i form av kvalitet, innhold og prisklasse. Man pleier å skille mellom en remake og remaster av et gammel spill. En remake er en ny tolking av et gammelt dataspill, hvor innholdet enten i form av gameplay, brukergrensesnitt eller fortellingen er noe forandret. En remaster derimot er det samme gamle spillet, bare oppdatert til å kjører på nye hardware og konsoller, men kanskje har fått en estetisk oppgradering som gir bedre grafikk og lyd. 

Et eksempel på en remaster, er for eksempel The Secret of Monkey Island™: Special Edition som kom i 2009. Spillet kom i 1990 og var ikke mulig å få kjøpt på digitale tjenester og kjørte dårlig på nye hardware. Denne remasteren oppdaterte spillet, slik at det kjørte fint på nyere pcer og man gave spillet nye grafikk. Men fikk faktisk valget i spillet, at man løpende kunne skifte mellom den gamle og nye grafikken. Ellers var spillet slik et som da det kom ut
Gammel og nye estetikk av klassikere
Remakes derimot tilbyr ikke bare estetiske forandringer men også gir nye gameplay muligheter eller slår sammen kanskje DLC innholdet, så man får oppleve alt samlet. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D som kom i 2011 og er en remake av The Legend of Zelda: Ocarina of Time som kom i 1998. Her var det lagt til nye nytt innhold og gjort noe gameplay justeringer. 
LISTEN!
Ingen av disse eksemplene skapte noe kontroverser blant spillere. Tvert imot. Gamle spillere, som meg, så fram til muligheten for å spille gamle klassikere, på de nye konsollene, uten å måtte dra fram de gamle konsollene. Både den bedre grafikk og at man har justert gameplay noe her og der, gjør ofte at spillene er både bedre å spille og bruke. Selv om jeg elsker gamle retrospill, så er det masse rote å dra fram gamle PS1 eller Nintendo konsoller for å spille disse. Eller kjøre emulatorer på pcen for å lure et gammel DOS spillet til å tro det er blir kjørt i nettopp DOS. Men slike remakes eller remaster er ikke ukontroversielt, noe utgivelsen av norske Flåklypa Grand Prix i høst viste. Det er ofte noen ting spillprodusentene gjør med slike utgivelser, som fans blir sinna på. 

Det er jo sensitivt å gi ut igjen gamle klassikere som man har forandret på. Sjansen for at fans blir forbannet og skriker mord er jo stor. Og det er noen ting som får fans til å nettopp gjøre dette. Ene fellen begikk Flåklypa Grand Prix. når det gav ut spillet som en reamke, så hadde de forandret for mye på ting og fjernet innhold fra originalen. Særlig at mange av spillet minispill manglet i denne utgave, gjorde fans sinna. Man betalte 400 kr for et 20 år gammelt spill og fikk mindre innhold enn for 20 år siden. Når spillprodusenter gjør dette med en remaster, så blir man oppfattet som griske. Særlig siden man skal ikke lager spillet fra bunnen av, men heller bare videreføre det gamle spillet til dagens standarder. Nå er det jo spklart ikke så enkelt men for fans så blir slike grep i en remake ofte ikke møte med velvilje. En annen fallgruve er at den estetiske oppgraderingen ikke blir oppfattet som særlig vellykket. Godt eksempel på dette kom også i 2021 og det var Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition. Her ble 3 GTA spill utgitt i en samlet versjon men spillene hadde flere problemer som skapte sinne. Den grafiske oppdateringen ble av mange ikke sett på som særlig god. Her var det mange estetiske valg som var tatt som gjøre at spillet så styggere ut enn penere. 
Ikke så pent....

Spillet hadde optimaliserings problemer, slik at det kjørte dårlig. I tillegg var noen av gameplay mekanikkene fra originalene som mange mente burde blitt fikset på. I tillegg så fjernet spillprodusenten muligheten for å kjøpe de gamle spillene fra digitale tjenester, så du kunne bare kjøpe denne nye remake om du ville skaffe deg de gamle spillene. Noe som ble sett på som en måte å tvinge fans til å kjøpe disse nye versjonene av de gamle spillene. Dette skapte jo såklart bråk uten like. 

Personlig, så liker jeg slike remakes og remaster når det er gjort bra. Jeg elsker gamle spill og liker at jeg kan få spille disse på nye konsoller og pcer, gjerne med oppdatert grafikk, gjort noen oppdateringer på gameplay konvensjoner som gjør livet lettere og kanskje får alle tilleggspakker og DLC'er samlet. Og kanskje noe nytt innhold som passer inn i original spillet. Jeg liker tilgjengeligheten av gamle klassikere og jeg er alltid overrasket hvordan unge spillere, som aldri spilte disse spillene når det kom ut, fordi de ikke var født, faktisk gleder seg til slike remakes, fordi endelig kan de få testet spillene de har hørt så mye. Men det er et minefelt å gjøre dette for spillskapere, fordi det ofte er knyttet mye følelser til å gi ut igjen slike gamle spill. Og om det ikke blir gjort på en god måte, så kan man få mye kjeft. Jeg tipper vi kommer til å se mer av dette i spillbransjen og jeg er ganske sikker på at noen av disse remakes og remaster kommer til å skape sinna fans av originalene.